IRM » รูปแบบการใช้ DRM ในการจัดการสิทธิประโยชน์ของข้อมูลดิจิทัล

รูปแบบการใช้ DRM ในการจัดการสิทธิประโยชน์ของข้อมูลดิจิทัล

20 July 2019
123   0

รูปแบบการใช้ DRM ในการจัดการสิทธิประโยชน์ของข้อมูลดิจิทัลประเภทต่างๆความสำเร็จของการใช้ DRM ในการบริหารจัดการ digital content ขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายประการ ได้แก่ แบบจำลองทางธุรกิจ (business model), ตัวเทคโนโลยีเอง (technologies) รวมทั้ง มาตรฐาน (standards) โดยคอนเทนท์แต่ละประเภทมีการวิธีจัดจำหน่าย วิธีการควบคุมการใช้คอนเทนท์ และวิธีการบริหารจัดการสิทธิในคอนเทนท์ที่แตกต่างกันไป เช่น 

อุตสาหกรรมดนตรี (Music)

การจัดจำหน่ายเพลงที่มีเทคโนโลยี DRM สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ การจัดจำหน่ายทางออฟไลน์และออนไลน์ โดยมีรายละเอียดดังนี้

  • การจัดจำหน่ายทางออฟไลน์ หรือการจัดจำหน่ายโดยมีบรรจุภัณฑ์ ดังเช่นตัวอย่างของบริษัท Sony BMG Music Entertainment ได้ป้องกันการทำซ้ำจาก Audio CD ของบริษัท โดยการใส่ rootkit ลงในแผ่นซีดี เมื่อแผ่นซีดีถูกเล่นบนเครื่องคอมพิวเตอร์จะทำให้ซอฟต์แวร์ป้องกันการทำซ้ำถูกติดตั้งโดยอัตโนมัติ  และเมื่อผู้ใช้พยายามเล่นซีดีแผ่นดังกล่าว จะทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์โดนโจมตีจากไวรัส เวอร์ม หรือ เมลล์แวร์รูปแบบอื่น ซึ่งความพยายามป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ด้วยวิธีดังกล่าว มีแรงจูงใจมาจากการที่มีผู้ทำสำเนาซีดีด้วยเครื่องเขียนแผ่นซีดี (CD Burner) บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นจำนวนมาก อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีประเภทนี้ได้รับการโจมตีเป็นอย่างมากจากผู้ใช้ เนื่องจากทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ได้รับความเสียหาย
  • การจัดจำหน่ายทางออนไลน์ การจัดจำหน่ายรูปแบบนี้ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น โดยในปี 2006 มียอดขายเพลงทางออนไลน์เพิ่มขึ้นจากปี 2005 ร้อยละ 5.5 ซึ่งคิดเป็นยอดขายเพลงดิจิตอลมูลค่า 2 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ ในปี 2006 และมีแนวโน้มเพิ่มสูงขึ้น โดยช่องทางการจัดจำหน่ายแบ่งออกเป็น
  • บริการดาวน์โหลด (Download Services) เป็นการขายเพลงรูปแบบดิจิตอล โดยขายเป็นรายเพลง โดยเพลงที่ขายผ่านระบบนี้จะถูกใส่ซอฟต์แวร์ DRM เพื่อป้องกันการเข้าถึง การทำซ้ำ และเผยแพร่ต่อโดยละเมิดลิขสิทธิ์ โดย DRM มีลักษณะเป็นการควบคุมพฤติกรรมของผู้ใช้ เช่น จำนวนและประเภทของเครื่องเล่นที่สามารถนำมาเล่นเพลงที่ถูกดาวน์โหลด จำนวนครั้งของการบันทึกไฟล์เพลงลงบนแผ่นซีดีในกรณีที่สามารถบันทึกไฟล์ดังกล่าวได้ หรือความเป็นไปได้ในการถ่ายโอนไฟล์จากเครื่องคอมพิวเตอร์ไปสู่เครื่องเล่นแบบพกพา เช่น เครื่องเล่น MP3 หรือโทรศัพท์มือถือ ตัวอย่างการให้บริการรูปแบบนี้ คือ iTune-iPod ของบริษัท Apple โดยเพลงที่ดาวน์โหลดจาก iTune Music Store สามารถเล่นได้เฉพาะบนเครื่อง iPod เท่านั้น เพราะ Apple ได้ใช้เทคโนโลยี FairPlay เพื่อป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์
  • การบอกรับสมาชิก (Subscription Service) การบริการประเภทนี้แตกต่างจากบริการดาวน์โหลด โดยผู้ใช้ต้องชำระค่าธรรมเนียมรายเดือนถึงสามารถใช้บริการได้ โดยคอนเทนท์จะถูกส่งให้ผู้ใช้ในรูปแบบ Stream online จากคลังเพลง (Music Library) ดังนั้นการเข้าถึงของสมาชิกต้องอยู่ในขณะที่เชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต  โดยทั่วไปแล้วการให้บริการประเภทนี้ต้องการให้สมาชิกเพียงแต่เข้าถึง (Access) เพลง แต่ไม่ใช่ซื้อเพื่อเป็นเจ้าของเพลง (Ownership) ดังนั้น สมาชิกสามารถเข้าถึงเพลงโดยการดาวน์โหลดมาฟังได้ แต่ไม่สามารถทำสำเนาหรือถ่ายโอนเพลงจากเครื่องคอมพิวเตอร์ลงบนเครื่องเล่นประเภทอื่นได้นอกจากจะมีการชำระเงินเพิ่มเติม ซึ่งขึ้นอยู่กับผู้ให้บริการ
  • การให้บริการโดยผ่านเครือข่าย P2P ซึ่งสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 วิธี คือ ผู้ถือลิขสิทธิ์เป็นผู้สร้างเครือข่ายเอง และ การใช้เครือข่ายเดิมเป็นช่องทางจัดจำหน่าย โดยมีรายละเอียดดังนี้
  • ผู้ถือลิขสิทธิ์เป็นผู้สร้างเครือข่าย (Weed System) โดยเพลงในเครือข่ายถูกปล่อยจากผู้ถือลิขสิทธิ์ โดยอนุญาตให้ผู้ใช้ค้นหาและฟังเพลงได้จนจบเพลงจำนวน 3 ครั้งก่อนที่จะต้องชำระเงิน นอกจากนี้ผู้ใช้สามารถส่งต่อเพลงให้กับผู้ใช้รายอื่นได้ โดยผู้ใช้รายถัดมาก็ถูกปฏิบัติเช่นเดียวกับผู้ใช้รายแรก และเพื่อเป็นแรงจูงใจให้มีการใช้บริการอย่างถูกกฎหมาย Weed System ได้จ่ายเงินให้แก่ผู้ใช้ที่สามารถปล่อยเพลงซึ่งผู้ใช้รายอื่นได้ซื้อไปใช้ สำหรับ Weed เป็นระบบที่รองรับไฟล์ที่มี WindowsDRM
  • การใช้เครือข่ายเดิมเป็นช่องทางจัดจำหน่าย โดยการใช้เทคโนโลยีที่สามารถระบุเอกลัษณ์ของคอนเทนท์ เช่น ระบบ SNOCAP  ซึ่งเทคโนโลยีดังกล่าวจะถูกฝังใน P2P software client เพื่อระบุเอกลัษณ์และทำดัชนีเพลง โดยฐานข้อมูลจะส่งให้ผู้ถือลิขสิทธิ์ทำให้สามารถใส่ DRM ในคอนเทนท์ ซึ่งสามารถกำหนดจำนวนครั้งที่สามารถทำสำเนาคอนเทนท์  โดยไฟล์คอนเทนท์เหล่านี้จะหมุนวนอยู่ในเครือข่าย P2P แต่อย่างไรก็ตาม ความสะดวกในการดาวน์โหลดไฟล์จะลดลง เนื่องจากผู้ใช้ต้องปฏิบัติตามกฎที่ผู้ถือลิขสิทธิ์ได้สร้างขึ้น

อุตสาหกรรมภาพยนตร์ (Film)

อุตสาหกรรมภาพยนตร์เป็นอีกอุตสาหกรรมหนึ่งที่ได้รับผลกระทบจากปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์อย่างมากเช่นเดียวกับอุตสาหกรรมเพลง ในอดีต เครื่องเล่นวิดีโอ เคยถูกมองเป็นภัยคุกคามสำหรับอุตสาหกรรมภาพยนตร์ อย่างไรก็ตาม ปัจจุบัน อุปกรณ์ดังกล่าวได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นลู่ทางในการเผยแพร่ภาพยนตร์ต่อจากโรงฉายภาพยนตร์ ซึ่งรายได้จากการให้เช่าและรายได้จากการขายภาพยนตร์ในรูปแบบ CD และ DVD ได้สร้างรายได้อย่างมหาศาล และมีจำนวนสูงกว่ารายได้จาก Box office อย่างไรก็ตาม อุตสาหกรรมภาพยนตร์ก็ได้รับภัยคุกคามจากการกระทำละเมิดลิขสิทธิ์ใน CD และ DVD อย่างมาก และต่อมาเมื่อมีลู่ทางในการเผยแพร่ภาพยนตร์ทางอินเทอร์เน็ต และมีบริการ peer-to-peer fire sharing พบว่ามีการดาวน์โลดภาพยนตร์โดยผิดกฎหมายทั่วโลกสูงถึง 400,000-600,000 เรื่องต่อวัน3 ซึ่งปัญหาละเมิดลิขสิทธิ์ ทำให้อุตสาหกรรมภาพยนตร์จำเป็นต้องหาวิธีการเพื่อปกป้องลิขสิทธ์ของตนเองด้วยวิธีต่างๆ ทั้งการจัดจำหน่ายผ่านช่องทางออฟไลน์และออนไลน์ 

  • การจัดจำหน่ายผ่านช่องทางออฟไลน์ หรือการจัดจำหน่ายผ่านบรรจุภัณฑ์ที่มี DRM แบ่งออกเป็น 2 วิธีหลัก ได้แก่
  • การจัดจำหน่าย DVD ภาพยนตร์ที่มีระบบป้องกันแบบ CSS4 (Content Scrambling System) ซึ่งได้รับการพัฒนาโดยบริษัท Toshiba และ Matsushita ในปี 1996 โดยมีระบบป้องกัน 2 ส่วนคือ ส่วนที่ป้องกันการทำซ้ำ (copy control) และ ส่วนที่เป็นรหัสของโซนที่สามารถเล่นแผ่น DVD นั้นๆ ได้ โดยเครื่องเล่น DVD ของผู้ใช้อาจถูกกำหนดรหัสให้เล่น DVD ได้เฉพาะแผ่นที่ซื้อมาจากโซนที่กำหนดเท่านั้น ดังนั้นถ้าหากมีการทำสำเนา DVD ที่ละเมิดลิขสิทธิ์มาขายข้ามโซนซึ่งมีรหัสที่ไม่ตรงกับเครื่องเล่น DVD ก็จะไม่สามารถเล่นได้ แต่ในปัจจุบันมีผู้ที่สามารถปลดล็อกรหัสดังกล่าวได้ และได้มีพัฒนาโปรแกรมการปลดล็อกโซนอื่นๆ ตามมา และสามารถนำมาใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ วิธีการกำหนดโซนค่อนข้างล้มเหลวในปัจจุบัน
  • การจัดจำหน่าย DVD ภาพยนตร์ที่มีระบบป้องกันแบบ AACS5 (Advanced Access Content System) เป็นระบบที่พัฒนาขึ้นโดยความร่วมมือจากหลายหน่วยงาน ทั้งบริษัทภาพยนตร์ ได้แก่ Walt Disney และ Warner Bro. ร่วมกับบริษัทผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ชั้นนำ ได้แก่ Intel, Microsoft, IBM, Sony, Toshiba และ Panasonic หลังจากการล้มเหลวของ CSS โดยจะมีเทคนิคการเข้าถึงข้อมูลที่ซับซ้อนมากกว่า ระบบป้องกันการคัดลอกทั่วๆ ไปมาก ซึ่งนั่นทำให้สภาพแวดล้อมของระบบ DRM ชนิดนี้ทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบโดยไม่มีช่องโหว่เลย โดยเฉพาะในส่วนของเนื้อหาในสื่อบันทึกที่จะถูกเข้ารหัสไว้ทั้งหมด โดยผู้ที่ถือลิขสิทธิ์โดยมากแล้วจะเป็นบริษัทผู้ผลิตภาพยนตร์ซึ่งจะเป็นผู้กำหนดว่า ผู้ใช้จะสามารถใช้เนื้อหาเหล่านั้นได้อย่างไรบ้าง เช่นอาจจะอนุญาตให้ทำได้เพียงแค่เล่นเท่านั้นหรือจะยอมให้ทำซ้ำเก็บไว้ในเครื่องเล่นได้ด้วย
  • การจัดจำหน่ายผ่านช่องทางออนไลน์ ซึ่งเป็นการจัดจำหน่ายคอนเทนท์ในรูปแบบดิจิตอล โดยมีวิธีการจัดจำหน่ายดังนี้
  • การดาวน์โหลดภาพยนตร์ทางออนไลน์ เช่น Movielink.com ซึ่งเป็นความร่วมมือระหว่างบริษัท MGM Studios Paramount Pictures Sony Pictures Universal และ Warner Bros. ให้บริการแก่ลูกค้าซึ่งใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง ซึ่งการบริการของ Movielink ใช้วิธีอนุญาตให้ผู้ใช้เข้าถึง คอนเทนท์ ภาพยนตร์ได้ชั่วคราว โดยจะให้บริการในช่วงเวลาเดียวกับที่ภาพยนตร์ดังกล่าวได้จัดจำหน่ายไปยังร้านเช่าภาพยนตร์ โดยผู้ใช้สามารถดาวน์โหลดภาพยนตร์ลงใน Hard-drive ของตนได้ แต่จะมีอายุเพียง 24 ชั่วโมงเท่านั้น หลังจากที่ได้รับการเปิดชมครั้งแรกแล้ว โดยภายใน 24 ชั่วโมงนี้ผู้ใช้จะสามารถเปิดรับชมภาพยนตร์กี่ครั้งก็ได้ ในขณะเดียวกันผู้ใช้มีระยะเวลา 30 วันในการเข้าถึงภาพยนตร์ที่ดาวน์โหลดมา เมื่อสิ้นสุดเวลาที่ได้รับอนุญาต คอนเทนท์ ดังกล่าวจะถูกลบออกจาก Hard-drive
STARZ Ticket เป็นตัวอย่างช่องทางการจัดจำหน่ายภาพยนตร์ทางออนไลน์อีกช่องทางหนึ่ง โดยผู้ใช้ต้องชำระค่าธรรมเนียมรายเดือน เพื่อสามารถดาวน์โหลดภาพยนตร์ที่ STRAZ ให้บริการในปัจจุบัน โดยผู้ใช้สามารถดาวน์โหลดมารับชมได้บนเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ไม่เกิน 3 เครื่อง โดยที่ผู้ใช้สามารถรับชมภาพยนตร์ได้บ่อยครั้งตามที่ต้องการถ้า STARZ ยังคงให้บริการภาพยนตร์เรื่องดังกล่าวอยู่
  • On-demand หรือ Pay-per-view เป็นการให้บริการรับชมภาพยนตร์ แบบมีการป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์โดยใช้ DRM ซึ่งการรับชมภาพยนตร์แบบ On-demand มีทั้งการจัดจำหน่ายทั้งรูปแบบ Streaming คือไม่สามารถดาวโลดน์เก็บไว้ดูในคราวต่อไปได้ และ แบบดาวน์โหลดภาพยนต์ลงบนเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

อุตสาหกรรมโทรทัศน์ (TV)

การจัดจำหน่าย คอนเทนท์ ของอุตสาหกรรมโทรทัศน์แบบดั้งเดิมมีรายได้จาก 2 ช่องทาง คือ รายได้จากการโฆษณาสำหรับการให้บริการโทรทัศน์แบบทั่วไป และรายได้จากการบอกรับสมาชิกสำหรับผู้ให้บริการเคเบิลทีวี ซึ่งในอดีตการใช้ระบบสัญญาณเป็นแบบ Analog ซึ่งเป็นระบบสัญญาณที่เหมาะสำหรับอยู่กับที่ ดังนั้นช่องทางการจัดจำหน่าย คอนเทนท์ จึงกำจัดอยู่ในเฉพาะโทรทัศน์เท่านั้น 

ในปัจจุบันมีการใช้ระบบสัญญาณแบบดิจิตอล ซึ่งสามารถให้บริการแบบเคลื่อนที่ได้ เช่น ให้บริการรายการโทรทัศน์บนโทรศัพท์มือถือ หรืออุปกรณ์พกพาที่สามารถรับสัญญาณได้ และยังสามารถเลือกชมรายการโดยตัดโฆษณาออกไป โดยผู้ที่ต้องการรับสัญญาณโทรทัศน์ระบบดิจิตอลสามารถรับได้จากโทรทัศน์แบบดิจิตอลโดยตรง (Digital TV) หรือ ติดตั้งอุปกรณ์รับสัญญาณ (Set-Top-Box) สำหรับโทรทัศน์รุ่นเก่า ซึ่งในปัจจุบัน Set-Top-Box มีทั้งแบบสามารถเล่น DVD ได้และบางเครื่องมีหน่วยความจำของตนเอง (Hard-Disk) เพื่อให้สามารถบันทึกรายการโทรทัศน์ได้ ทำให้ช่องการจัดจำหน่าย คอนเทนท์ มีมากขึ้น และต้องเผชิญกับปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์มากขึ้นเช่นกัน ดังนั้น คอนเทนท์ ของอุตสาหกรรมโทรทัศน์ที่ถูกปกป้องโดย DRM จึงนำมาใช้เพื่อควบคุมการบันทึกรายการโทรทัศน์และป้องกันการเคลื่อนย้าย (transfer) รายการโทรทัศน์ลงบนอุปกรณ์ที่ไม่ได้รับการลงทะเบียน ตัวอย่างช่องการจัดจำหน่าย คอนเทนท์ ที่มี DRM ของอุตสาหกรรมโทรทัศน์ ได้แก่

  • Personal Video Recorder (PVR) หรือ Digital Video Recorder (DVR) ซึ่งผู้ใช้สามารถบันทึกสัญญาณโทรทัศน์แบบดิจิตอลลงบนหน่วยความจำ Hard-Disk ได้ โดยผู้ใช้สามารถเลือกบันทึกเฉพาะเนื้อหารายการโดยสามารถตัดโฆษณาออกได้ สำหรับคุณภาพที่ได้มีความคมชัดมากกว่าการบันทึกรายการโทรทัศน์ลงบนตลับเทปวิดีโอ (Video Cassette Recorder) โดยเทคโนโลยี DRM ที่นำมาใช้กับช่องทางจัดจำหน่ายนี้คือ ควบคุมการถ่ายโอนรายการโทรทัศน์ลงบนอุปกรณ์พกพา และควบคุมการบันทึกรายการโทรทัศน์ลงบนหน่วยความจำ สำหรับผู้ที่ต้องการใช้บริการประเภทนี้ต้องสมัครเป็นสมาชิก ตัวอย่างการให้บริการ PVR เช่น บริการของ TivoToGo ได้ใช้เทคโนโลยี DRM เพื่อป้องกันการถ่ายโอนไฟล์รายการโทรทัศน์ โดยกำหนดให้ผู้ใช้สามารถถ่ายโอนไฟล์ลงบทอุปกรณ์ที่ลงทะเบียบกับผู้ให้บริการไว้เท่านั้น
  • Internet Protocol Television (IPTV) หรือโทรทัศน์บนอินเตอร์เน็ต ซึ่งเป็นการบริการดิจิตอลทีวีโดยส่งผ่าน Internet Protocol (IP) โดยส่งข้อมูลผ่านการเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ต Broadband และสามารถเชื่อมต่อกับอุปกรณ์อื่นภายในครัวเรือนได้โดยผ่าน Set-Top-Box และสัญญาณที่เชื่อมต่อไปยังอุปกรณ์ประเภทอื่นจะถูกควบคุมด้วยเทคโนโลยี DRM เพื่อปกป้อง คอนเทนท์ ที่ถูกส่งต่อไปยังอุปกรณ์อื่นภายในบ้าน สำหรับในอนาคตการพัฒนา Set-Top-Box อาจเป็นเหมือน Server ที่สามารถส่งงานผ่านอุปกรณ์กต่างๆ ภายในครัวเรือน

อุตสาหกรรมสิ่งพิมพ์ (Publishing)

สำหรับอุตสาหกรรมสิ่งพิมพ์ไม่ค่อยได้รับผลกระทบจากการใช้อินเตอร์เน็ตมากนัก เนื่องจากคนส่วนใหญ่ยังมีพฤติกรรมอ่านหนังสือที่เป็นรูปเล่ม ดังนั้นการตีพิมพ์หนังสือในรูปแบบดิจิตอล เช่น นิตยสาร หนังสือพิมพ์ หรือ E-book อาจมีปัญหาละเมิดลิขสิทธิ์อยู่บ้าง แต่ไม่รุนแรงเท่าคอนเทนท์ประเภทอื่น 

E-book เป็นสื่อสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ค่อนข้างได้รับความนิยมเมื่อเทียบกับสิ่งพิมพ์ประเภทอื่น โดยเฉพาะหนังสือหรือวารสารทางวิชาการ โดยส่วนใหญ่ E-book จะอยู่ในรูปไฟล์ดิจิตอลและจัดจำหน่ายโดยได้รับการปกป้องด้วย DRM ซึ่งจะระบุวิธีการจัดจำหน่ายและการเข้าถึง E-book

ผู้ให้บริการ E-book มีอยู่เป็นจำนวนมาก โดยส่วนใหญ่จะให้บริการดาวน์โหลดจาก E-book Server นอกจากนี้ E-book ยังสามารถเปิดอ่านได้กับอุปกรณ์หลายชนิด เช่น คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล โน๊ตบุ๊ค PDA เป็นต้น โดยอุปกรณ์เหล่านั้นต้องมีซอฟต์แวร์ที่สามารถอ่าน E-book ได้ เช่น ADOBE PDF file reader และ Microsoft E-book reader นอกจากนี้ E-book ยังสามารถถูกจัดเก็บและแจกจ่ายผ่านวัสดุบันทึก เช่น แผ่นซีดี ได้ 

การใช้เทคโนโลยี DRM บน E-book ส่วนใหญ่เพื่อป้องกันการทำสำเนาและแจกจ่ายโดยไม่ได้รับอนุญาต สำหรับการจัดจำหน่าย E-book แบ่งออกเป็น 2 วิธี คือ จัดจำหน่ายทางอินเตอร์เน็ต และจัดจำหน่ายโดยผ่านบรรจุภัณฑ์ เช่น แผ่นซีดี โดยผู้ให้บริการ E-book ใช้วิธี Encryption สำหรับจัดจำหน่ายทางอินเตอร์เน็ตและแผ่นซีดี ซึ่งผู้ที่ต้องการเข้าถึง E-book ต้องสมัครสมาชิกเพื่อรับรหัส Decryption เพื่อนำไป Decrypt และสามารถอ่าน E-book ได้ 

นอกจากนี้การเข้าถึง E-book สามารถใช้วิธีการยืม ทั้งแบบการให้ยืมแบบส่วนตัว (Private Lending) และการให้ยืมโดยผ่านสถาบัน (Institutional Lending) เช่น การยืมหนังสือจากห้องสมุด โดย DRM ระบุสิทธิของการยืมและการทำสำเนา เช่น ห้ามให้ยืมกันแบบห่วงโซ่ (Superdistribution) การระบุจำนวนครั้งที่สามารถทำสำเนา หรือการระบุระยะเวลาสำหรับคืน เป็นต้น นอกจากนี้ DRM ยังระบุสิทธิในการปกป้องการใช้ E-book แบบอื่นด้วย เช่น การ Backup การลบ การแก้ไข และการถ่ายโอนไฟล์ของ E-book

จะเห็นได้ว่า digital content แต่ละประเภท มีวิธีการจัดจำหน่าย โดยใช้แบบจำลองทางธุรกิจ (business model) ที่คล้ายคลึงกัน และมีวัตถุประสงค์เดียวกัน คือ เพื่อป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ในรูปแบบต่างๆ (ทำซ้ำ เผยแพร่ต่อ ดัดแปลง จำหน่าย หรือให้เช่าโดยไม่ได้รับอนุญาตจากเจ้าของลิขสิทธิ์)  และเพื่อติดตามการใช้ digital content รวมทั้งเพื่อเรียกเก็บค่าธรรมเนียมการใช้ด้วย อย่างไรก็ตาม การใช้ DRM ที่ประสบความสำเร็จ ย่อมขึ้นอยู่กับความมั่นคงของเทคโนโลยี หัวข้อถัดไปจะกล่าวถึง เทคโนโลยี ที่จำเป็นสำหรับการกำหนดแบบจำลองทางธุรกิจให้เหมาะสมกับ digital content ประเภทต่างๆ






Google+

View My Stats


Social Widgets powered by AB-WebLog.com.